Tem jogo que tenta homenagear os clássicos.
Tem jogo que copia os clássicos.
E tem Future Knight, que aparentemente encontrou um daqueles mini games de LCD que você ganhava de brinde em loja de R$ 1,99, olhou para ele e pensou:
“E se isso aqui tivesse uma campanha inteira, chefes gigantes e uma quantidade preocupante de mortos-vivos?”
O resultado é tão peculiar que fica difícil explicar Future Knight sem parecer que estou inventando.
Mas não estou.
O jogo realmente parece um daqueles brinquedos eletrônicos que, quando você era criança, custavam menos que um lanche. A diferença é que, em vez de controlar um bonequinho que anda entre três posições enquanto você tenta impedir que ele seja atingido por um inimigo piscando na tela, aqui temos movimentação livre, tiros, esquivas, plataformas, chefes e uma mecânica que envolve um pequeno ser senciente vivendo dentro do protagonista.
Porque aparentemente alguém na equipe de desenvolvimento perguntou:
“Como podemos fazer um Game & Watch?”
E outra pessoa respondeu:
“Com um tumor.”
Nasceu Future Knight.
| O que você precisa saber
- É uma homenagem visual muito mais interessante do que simplesmente aplicar pixel art.
- Tem zumbi e eles estão longe de ser os únicos problemas que você terá pela frente.
- O combate é fácil de entender. Bem menos fácil de dominar.
- Two More é mais utíl do que se pensa. Ignorar a criatura é provavelmente a maneira mais rápida de descobrir a tela de Game Over.
- É difícil, mas existe método na pancadaria.
- Depois de algumas horas o maior inimigo, talvez, seja a própria trilha sonora.
| Trailer
| Parece um Game & Watch. Graças a Deus, não joga como um.
A primeira coisa que Future Knight faz é enganar você.
Visualmente, ele parece ter sido resgatado de uma gaveta onde você guardou um Game & Watch falsificado, um Tamagotchi morto e três pilhas vazadas.
A tela monocromática, os elementos translúcidos, o preto dos personagens e aquela paleta desbotada criam uma identidade que imediatamente remete aos brinquedos eletrônicos portáteis.
É nostalgia em estado bruto.
Só que existe uma diferença fundamental.
Nos brinquedos antigos, o personagem normalmente tinha duas ou três posições possíveis. Você apertava o botão e torcia para o bonequinho não ser atropelado pelo equivalente eletrônico de um caminhão.
A dificuldade aumentava porque tudo ficava mais rápido.
Era basicamente:
reflexo + repetição + sofrimento infantil.
Future Knight pega essa ideia e fala:
“Legal. Agora coloca física.”
Aqui o personagem corre, pula, atira, desvia, sobe, explora e interage com o cenário.
Ou seja: o jogo parece limitado justamente onde não é.
E essa é provavelmente a melhor decisão artística de todo o projeto.
| A estética de camelô esconde um jogo bem sério
É fácil olhar para Future Knight e pensar que a brincadeira termina na direção de arte.
Não termina.
A estética pode lembrar aqueles LCDs de brinquedo, mas o gameplay está muito mais próximo de um run ‘n’ gun moderno.
E é aqui que o jogo começa a separar nostalgia de simples oportunismo.
Porque seria muito fácil fazer um jogo visualmente retrô e entregar uma jogabilidade meia-boca.
A famosa estratégia:
“Coloca um filtro verde, uns pixels e chama de homenagem.”
Felizmente, não foi o caso.
Os ambientes têm plataformas, obstáculos, inimigos e situações construídas para fazer você se movimentar constantemente.
E os mortos-vivos ajudam a transformar cada área em uma espécie de caos organizado.
Você não está apenas tentando chegar ao outro lado.
Está tentando descobrir como chegar ao outro lado sem virar estatística.
| Two More é o amigo que você não pediu
Aqui está a mecânica que realmente impede Future Knight de ser apenas mais um jogo retrô simpático.
Dentro do protagonista existe Two More.
Uma criatura pequena, estranha e extremamente útil.
E sim, a descrição de “tumor benigno senciente” continua sendo uma das coisas mais absurdas que eu li em um jogo este ano.
Mas funciona.
Two More não é apenas um acessório.
Enquanto Future Knight é mais resistente e adequado para enfrentar a pancadaria frontal, Two More é pequeno, rápido e muito mais vulnerável.
Em compensação, pode:
- escalar paredes;
- passar por espaços apertados;
- realizar dashes;
- alcançar áreas que o robô não consegue;
- causar dano rapidamente;
- explorar partes específicas do cenário.
E é aqui que o jogo começa a ficar inteligente.
Você precisa alternar entre os dois.
Future Knight entra.
Atira.
Apanha.
Two More sai.
Corre.
Ataca.
Desvia.
Você percebe que está quase sem recursos.
Volta para o robô.
Recupera.
E começa tudo novamente.
No começo, parece uma mecânica que você usa porque o jogo mandou.
Depois, você percebe que o jogo inteiro foi construído em torno dela.
| É quase um relacionamento tóxico
Future Knight e Two More têm aquela dinâmica clássica de dupla inseparável.
Só que, em vez de serem amigos de infância, um é um robô armado e o outro é uma criatura que aparentemente decidiu morar dentro dele.
Funciona mais ou menos assim:
Future Knight: “Eu aguento o dano.”
Two More: “Eu sou rápido.”
Future Knight: “Eu tenho arma.”
Two More: “Eu atravesso aquele buraco.”
Future Knight: “Eu posso recuperar vida.”
Two More: “Eu posso chegar onde você não chega.”
Ambos: “Então vamos trabalhar juntos.”
É uma mecânica simples, mas que ganha profundidade porque os dois personagens não competem entre si.
Eles se complementam.
E quando você finalmente começa a alternar entre eles de maneira natural, o combate deixa de parecer uma sequência de comandos e começa a parecer uma coreografia.
Uma coreografia envolvendo zumbis.
Mas ainda assim, uma coreografia.
| O jogo não quer saber se você é bom. Quer descobrir quanto tempo você demora para aprender.
Existe uma diferença enorme entre um jogo difícil e um jogo que simplesmente quer te irritar.
Future Knight geralmente fica do lado certo dessa linha.
Os inimigos e chefes apresentam padrões.
Você observa.
Morre.
Observa novamente.
Morre de um jeito ligeiramente diferente.
Até que, em algum momento, aquela coisa que parecia impossível começa a fazer sentido.
É o velho método “apanhe até entender”.
Algo muito familiar para quem cresceu com jogos em que não existia tutorial explicando absolutamente nada.
Você simplesmente começava.
Morria.
E descobria.
Morria novamente.
E descobria mais um pouco.
Era o Dark Souls antes de existir Dark Souls.
Só que com menos sofrimento existencial e mais zumbis.
| Os chefes são a prova de que o jogo não está brincando
Se as fases já exigem atenção, os chefes aumentam bastante a pressão.
Eles não funcionam apenas como sacos de pancada.
Você precisa observar padrões, reconhecer ataques e encontrar as janelas corretas para causar dano.
E aqui a esquiva vira praticamente uma segunda linguagem.
Aquela velha situação:
“Eu consigo matar esse chefe.”
Cinco minutos depois:
“Eu consigo matar esse chefe SE ELE PARAR DE FAZER ISSO.”
Mais cinco minutos:
“Ah.”
Você percebe o padrão.
E finalmente a luta começa a funcionar.
Esse tipo de design recompensa domínio.
Não é simplesmente colocar mais vida no inimigo e chamar isso de dificuldade.
| O absurdo da história é exatamente o que deveria ser
Agora chegamos à parte em que qualquer tentativa de explicar a história de maneira séria desmorona.
A trama envolve viagem no tempo, uma ameaça à humanidade, uma líder de culto, lavagem de roupa, perda de memória e um robô acompanhado por uma criatura senciente.
É o tipo de roteiro que parece ter sido escrito depois de uma reunião em que alguém falou:
“Não podemos fazer isso.”
E outra pessoa respondeu:
“Mas seria muito engraçado.”
E fizeram.
A história não está interessada em construir um universo complexo.
Ela quer entregar uma maluquice atrás da outra.
E, honestamente?
Ainda bem.
Porque tentar transformar isso em uma ficção científica séria seria como colocar terno em um zumbi e esperar que ele vire diplomata.
| O visual é provavelmente a estrela do show
Aqui Future Knight merece crédito.
A estética LCD poderia rapidamente ficar cansativa.
Não fica.
A combinação de preto, tons pastel e aparência de tela antiga cria uma identidade visual imediatamente reconhecível.
O jogo consegue parecer antigo sem simplesmente parecer mal feito.
Essa diferença é importante.
Existe uma quantidade enorme de jogos modernos tentando reproduzir o passado.
Alguns parecem jogos antigos.
Outros parecem jogos modernos fazendo cosplay de jogo antigo.
Future Knight está mais próximo da primeira categoria.
Ele constrói sua própria linguagem visual a partir daquela tecnologia limitada.
É quase como pegar um Game & Watch, colocar um CRT ao lado, jogar algumas décadas de evolução gráfica dentro dele e depois perguntar:
“Pronto. Agora dá para colocar zumbi?”
Dá.
| E aí entra a trilha sonora para estragar a festa
Nem tudo são flores.
Ou pixels.
Ou cadáveres.
A trilha sonora segue a proposta retrô e aposta em chiptunes simples, o que inicialmente combina perfeitamente com o conceito.
O problema é que ela não parece saber quando parar.
As músicas entram em loops relativamente curtos e, depois de algumas horas, você começa a conhecer cada nota melhor do que gostaria.
Na primeira hora:
“Nossa, que nostálgico.”
Na terceira:
“Essa música é legal.”
Na quinta:
“Essa música de novo?”
Na sexta:
“Alexa, toque qualquer coisa.”
E o problema fica mais evidente nas lutas contra chefes.
Morrer.
Voltar.
Ouvir.
Morrer.
Voltar.
Ouvir.
Morrer.
Voltar.
Ouvir.
Em algum momento você começa a considerar colocar sua própria playlist no Xbox não como uma preferência musical, mas como medida de preservação da sanidade.
A trilha funciona conceitualmente.
Só precisava de mais variedade.
| O problema de transformar nostalgia em mecânica
Existe ainda uma questão interessante em Future Knight.
O jogo é tão comprometido com sua proposta retrô que, às vezes, você percebe que algumas limitações parecem existir porque fazem parte da fantasia, não necessariamente porque são a melhor solução de gameplay.
Não chega a comprometer a experiência.
Mas existe uma diferença entre:
“Isso é simples porque precisa ser simples.”
e
“Isso é simples porque queremos manter a estética.”
Em alguns momentos, essa fronteira fica um pouco nebulosa.
É um problema pequeno.
Mas perceptível.
Principalmente porque, quando o restante do jogo funciona tão bem, qualquer pequena imprecisão aparece como pixel preto em tela branca.
| O golpe que acertou e o deslise que quase matou
Prós
- Direção de arte com personalidade absurda
- Excelente mistura de nostalgia e gameplay moderno
- Two More é uma mecânica genuinamente interessante
- Combate exige domínio, não apenas repetição
- Chefes com padrões que recompensam aprendizado
- Humor completamente sem vergonha de ser nonsense
- Boa utilização da estética de LCD
Contras
- Trilha sonora entra em loop rápido demais
- Algumas situações podem gerar pequenas frustrações de controle
- A fórmula pode ficar repetitiva em sessões muito longas
- Quem não compra a proposta retrô pode achar o visual limitado
- O absurdo da narrativa definitivamente não é para todo mundo
| Vale a pena jogar?
Se você gosta de jogos de ação 2D, run ‘n’ guns, desafios baseados em padrões e experiências que têm uma identidade própria, Future Knight tem bastante coisa para oferecer.
Principalmente porque ele não depende exclusivamente da nostalgia.
Você pode não ter vivido a época dos brinquedos LCD.
Pode nunca ter tido um Game & Watch.
Pode inclusive olhar para aquela estética e pensar:
“Por que alguém faria um jogo inteiro assim?”
E essa é justamente a graça.
Porque depois de alguns minutos você percebe que está jogando um jogo moderno vestido de brinquedo velho.
Agora, se você espera uma campanha gigantesca, uma narrativa profunda ou uma trilha sonora que vai ficar tocando na sua cabeça pelos próximos dez anos, talvez seja melhor controlar as expectativas.
Future Knight sabe qual é a sua brincadeira.
E passa boa parte do tempo executando-a muito bem.
| Gameplay
| Veredito de quem quase explodiu o LCD
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