NASCAR 26 quer ser o jogo definitivo da NASCAR nos consoles. O problema é que, em vários momentos, ele parece mais interessado em parecer autêntico do que em transformar essa autenticidade em uma experiência realmente interessante.
A parceria com a iRacing continua sendo o grande argumento de venda. Temos pistas escaneadas a laser, modelo de pilotagem revisado, pneus e freios retrabalhados, pistas dinâmicas, quatro categorias oficiais, cross-play e uma quantidade respeitável de conteúdo.
No papel, é quase uma carta de amor ao automobilismo americano.
Na prática, é uma carta de amor que às vezes parece ter sido escrita pelo departamento de marketing.
E antes que alguém apareça com uma bandeira americana de 4 metros quadrados na mão: sim, NASCAR 26 é um jogo competente. O problema é que competência e profundidade são coisas diferentes.
| O jogo em pílulas
- As pistas continuam sendo um dos maiores acertos, especialmente com a tecnologia de escaneamento e a nova dinâmica de aderência.
- O modelo de pilotagem melhorou, principalmente na relação entre pneus, frenagem e comportamento dos carros.
- A apresentação visual deu um salto, com iluminação, céu, partículas e replays mais convincentes.
- A carreira ganhou novas camadas, mas ainda passa uma sensação maior de gerenciamento por menus do que de construção de uma carreira automobilística.
- A inteligência artificial melhorou em algumas situações, mas ainda apresenta comportamentos inconsistentes, especialmente em pit stops e diferenças de ritmo.
- Cross-play, The Chase e Peak Performance ampliam o pacote, mas não resolvem os problemas estruturais que continuam aparecendo durante a experiência.
| Trailer
| Agora sim parece uma geração nova
Aqui é preciso dar crédito onde existe.
NASCAR 26 está mais bonito que seu antecessor. A iluminação dinâmica, os céus, os efeitos de fumaça e detritos e o trabalho de apresentação ajudam bastante a vender a ideia de que estamos diante de uma produção atual de Xbox Series X|S.
As pistas também continuam sendo uma das grandes vantagens da tecnologia herdada da iRacing. O escaneamento não serve apenas para colocar um asfalto com textura bonita na tela: ondulações, mudanças de superfície e características específicas dos circuitos ajudam a criar pistas que realmente possuem personalidade.
É um daqueles casos em que você percebe que existe engenharia por trás da coisa.
O problema é que o resto da apresentação nem sempre acompanha.
Ainda existem momentos em que o jogo parece um produto de transição entre gerações, principalmente quando você começa a prestar atenção nos detalhes. A iluminação melhorou, mas não transforma NASCAR 26 em uma vitrine tecnológica capaz de fazer você parar a corrida só para admirar o cenário.
É bonito.
Só não é aquele bonito que faz você esquecer que está jogando um videogame.
| Na Física e pilotagem a iRacing finalmente aparece
Se existe um lugar onde a influência da iRacing deveria aparecer, é na pista.
E aparece.
O modelo de pilotagem foi revisado, com alterações importantes em pneus, frenagem, força de retorno e comportamento dos carros. A diferença entre categorias também ajuda: ARCA, Trucks e Cup não parecem simplesmente três skins diferentes aplicadas ao mesmo modelo.
Com volante, a experiência ganha ainda mais precisão. No controle, porém, o jogo fica mais acessível e, dependendo das configurações, consideravelmente mais permissivo.
Mas existe um detalhe que muda completamente essa conversa: a dificuldade.
NASCAR 26 parece ter dois modos de existência.
No Normal, você consegue colocar o carro na pista, acelerar, corrigir uma escapada e seguir a vida. É relativamente acessível, especialmente para quem está chegando agora ao universo NASCAR.
Aí você olha para a dificuldade Expert.
E o jogo responde:
“Ah, você quer REALISMO? Então segura essa porra.”
De repente, aquele carro que passa dos 300 km/h e já parecia difícil de manter na trajetória vira um animal completamente diferente. São centenas de cavalos tentando transformar quatro pneus em sugestão. O carro fica arisco, a traseira parece ter recebido uma ordem judicial para abandonar a pista e os pneus passam a impressão de terem sido fabricados com sabão líquido.
Você entra na curva achando que está no controle.
Não está.
Tenta corrigir.
Piorou.
Corrige a correção.
Agora você está negociando diretamente com Deus.
E aí surge uma das perguntas mais sinceras que esse jogo consegue provocar:
“COMO É QUE COM ESSES CARROS NÃO TEM COMO CONTRA-ESTERÇAR?!?”
É justamente aqui que NASCAR 26 começa a mostrar uma faceta interessante. A diferença entre as dificuldades não parece ser apenas uma questão de deixar a IA mais rápida ou facilitar alguns comandos. A mudança de comportamento do carro transforma completamente a experiência de pilotagem.
Pode ser uma das ferramentas utilizadas pelo jogo para aproximar a experiência de algo mais realista.
Mas também é uma ferramenta extremamente eficiente para produzir ódio.
Porque o salto entre uma dificuldade mais acessível e a Expert pode ser brutal. O que antes parecia um carro relativamente previsível passa a exigir muito mais delicadeza com acelerador, direção e transferência de peso.
E isso cria uma situação curiosa: quanto mais você tenta aproximar NASCAR 26 de uma experiência de simulação, menos o jogo parece interessado em perdoar seus erros.
Para quem gosta de simulação, isso pode ser justamente o que estava faltando.
Para quem só queria jogar uma corrida depois do trabalho, pode ser o equivalente digital de ser atropelado por um caminhão e receber uma multa por ter ficado no caminho.
E existe ainda uma questão importante: se a proposta é representar carros extremamente potentes e difíceis de controlar, o jogo precisa comunicar melhor ao jogador por que o carro está se comportando daquela maneira.
Porque existe uma diferença entre:
“Esse carro é difícil porque estou pilotando uma máquina de 300 km/h.”
e:
“Esse carro é difícil porque alguma coisa parece estar errada.”
NASCAR 26 frequentemente fica perigosamente perto da segunda sensação.
E isso é uma pena, porque quando você finalmente começa a entender o comportamento do carro, existe uma satisfação real em conseguir manter a máquina no limite.
O problema é chegar lá sem jogar o controle pela janela.
| 270 km/h e uma fila indiana com patrocinadores
E chegamos ao ponto mais delicado.
A NASCAR é espetacular ao vivo.
Essa afirmação é importante porque o problema não está necessariamente no esporte.
Ver dezenas de carros andando lado a lado a mais de 250 km/h, disputando centímetros, administrando vácuo, temperatura, pneus e combustível é uma coisa.
Fazer isso segurando um controle por dezenas de voltas é outra.
Em algumas corridas, principalmente nos ovais maiores, NASCAR 26 consegue produzir exatamente aquela situação que você imagina quando pensa na categoria: um enorme pacote de carros andando juntos, procurando espaço e esperando uma oportunidade.
Só que existe uma linha muito tênue entre corrida em pelotão e fila indiana com 40 pessoas fingindo que existe ultrapassagem.
E NASCAR 26 frequentemente passeia por essa linha.
Você encontra o vácuo, ganha algumas posições, tenta sair da fila, perde velocidade, é ultrapassado e volta para o mesmo grupo.
Repita.
Agora faça isso durante algumas dezenas de voltas.
Parabéns: você descobriu a experiência NASCAR sem precisar comprar uma passagem para Daytona.
A diferença é que, na dificuldade Expert, até essa fila indiana ganha um pequeno detalhe:
todos os carros querem te matar.
A maior dificuldade transforma a disputa em algo muito mais nervoso. Qualquer erro de trajetória, excesso de acelerador ou correção mal calculada pode mandar o carro para o muro.
E isso, curiosamente, ajuda a criar uma sensação maior de risco.
Quando você está disputando posição a mais de 250 km/h e sabe que uma pequena besteira pode acabar com sua corrida, o simples ato de permanecer na pista já ganha outro peso.
É uma pena que o jogo nem sempre consiga transformar essa dificuldade em uma sensação consistente de controle.
Porque existe uma diferença enorme entre um carro difícil de pilotar e um carro que parece estar tentando escapar de você a qualquer oportunidade.
NASCAR 26 às vezes parece não saber exatamente onde termina um e começa o outro.
| Mais coisa para fazer, menos motivo para se importar
Aqui está uma das maiores contradições de NASCAR 26.
A carreira é maior. Mas maior não significa necessariamente melhor.
A iRacing Studios adicionou instalações, upgrades, planejamento semanal, patrocínios, avaliações e outras camadas de progressão. Existe claramente uma tentativa de transformar a carreira em algo mais próximo de uma estrutura de gerenciamento.
E isso é positivo.
O problema é que, depois de algumas horas, você percebe que boa parte dessa estrutura ainda funciona mais como uma sucessão de decisões de menu do que como a construção de uma verdadeira trajetória profissional.
Você melhora uma instalação.
Compra uma melhoria.
Ganha dinheiro.
Aumenta reputação.
Vai para a próxima corrida.
Parabéns, você administrou uma equipe de NASCAR.
Mais ou menos.
O jogo até oferece decisões estratégicas e progressão, mas falta aquela sensação de que suas escolhas estão construindo uma história.
Cadê a sensação de começar pequeno e conquistar espaço?
Cadê a pressão real por dinheiro?
Cadê a necessidade de escolher cuidadosamente onde investir?
Cadê aquele momento em que você olha para o calendário e pensa:
“Se eu gastar essa grana agora, não vou ter dinheiro para a próxima etapa.”
Quando dinheiro, upgrades e progressão deixam de representar risco e passam a ser apenas mais uma barrinha enchendo, o gerenciamento perde boa parte da graça.
E isso é especialmente estranho porque o próprio conceito de NASCAR oferece material de sobra para uma carreira muito mais interessante.
| The Chase e Peak Performance: boas ideias, execução funcional
Nem tudo é crítica.
The Chase é uma adição interessante, principalmente para quem não quer passar horas atravessando uma temporada inteira. A ideia de entrar diretamente nas dez corridas finais e disputar um campeonato deixa o jogador experimentar uma estrutura mais concentrada.
É praticamente o equivalente automobilístico de dizer:
“Não tenho tempo para assistir a temporada inteira. Me dá logo a parte em que todo mundo fica desesperado.”
Funciona.
O Peak Performance também é uma boa iniciativa para ensinar o comportamento dos carros e ajudar novos jogadores a entenderem as pistas. O sistema de treinamento tenta diminuir aquela barreira inicial que existe em jogos de corrida mais técnicos.
E isso é importante.
Porque, embora NASCAR pareça simples para quem olha de fora — “é só virar para a esquerda” — qualquer pessoa que tenha realmente tentado pilotar um stock car virtual sabe que a frase anterior é uma excelente maneira de apanhar da física.
| O muro ainda é seu amigo
Existe uma coisa particularmente engraçada em jogos de corrida:
Você bate.
Muito.
E mesmo assim, o dano raramente parece tão convincente quanto deveria.
NASCAR 26 permite que acidentes tenham consequências mecânicas e que carros da IA abandonem provas, mas a representação visual da destruição ainda está muito distante daquela fantasia de “coloquei 40 carros em um oval e alguma coisa inevitavelmente vai virar sucata”.
O problema é que colisões na NASCAR são parte fundamental do espetáculo.
Se você bate a 270 km/h, eu quero sentir que aconteceu uma coisa horrível.
Quero olhar para o carro e pensar:
“É. Esse aí vai precisar de uma oficina, um padre e talvez uma segunda vida.”
Em vez disso, muitas pancadas ainda têm aquela sensação de videogame onde o carro parece muito menos afetado do que deveria.
A própria equipe de desenvolvimento já reconheceu que danos mais avançados são uma das áreas tecnicamente mais difíceis de implementar, especialmente com dezenas de carros simultaneamente na pista.
E dá para entender o problema.
Só não significa que ele deixe de existir.
| IA melhorada, mas ainda precisa de terapia
A inteligência artificial de NASCAR 26 é capaz de produzir corridas interessantes.
Também é capaz de fazer você pausar o jogo e perguntar:
“Quem deixou esse cara dirigir?”
Há momentos em que o pelotão funciona muito bem. Carros disputam posição, mudam de linha e o tráfego começa a fazer diferença.
Em outros, aparecem diferenças de ritmo estranhas, decisões questionáveis de pit e situações em que a corrida simplesmente perde credibilidade.
O primeiro patch já atacou especificamente problemas de lógica de pit stop e comportamento da IA.
Então existe claramente trabalho sendo feito.
Mas, para um jogo que vende a ideia de autenticidade, a IA ainda é uma das peças que mais denunciam que estamos diante de um videogame.
E não de uma corrida real.
| Uma trilha sonora que vale a pena ser ouvida
Agora vem uma confissão.
A trilha sonora é boa.
Muito boa.
A seleção musical consegue vender o clima da NASCAR melhor do que algumas partes do próprio jogo.
E quando aparece Sweet Home Alabama, do Lynyrd Skynyrd, fica difícil acusar o departamento musical de não ter entendido o briefing.
É quase engraçado.
O jogo passa horas tentando explicar por meio de gráficos, física, licenciamento e escaneamento a laser que você está participando do automobilismo americano.
Aí entra uma música e resolve tudo em quatro minutos.
Às vezes a cultura americana é realmente uma coisa simples.
| Gasolina, vácuo e algumas derrapadas
Prós
- Pistas muito bem reproduzidas.
- Modelo de pilotagem melhorado.
- Boa diferença entre as categorias.
- Visual e iluminação superiores ao antecessor.
- Dynamic Track adiciona variedade às corridas.
- Quatro categorias oficiais.
- The Chase é uma boa alternativa para partidas mais rápidas.
- Cross-play amplia bastante o multiplayer.
- Trilha sonora muito bem escolhida.
Contras
- IA ainda inconsistente em determinadas situações.
- Pit stops podem gerar comportamentos estranhos.
- Sistema de danos ainda decepciona visualmente.
- Carreira possui mais sistemas, mas pouca profundidade emocional.
- Algumas decisões de gerenciamento parecem mais burocráticas do que estratégicas.
- A experiência em ovais pode se transformar rapidamente em um exercício de paciência.
- Ainda existem problemas de acabamento que deveriam ter sido resolvidos antes do lançamento.
| Vale a pena jogar?
Se você gosta de NASCAR, sim.
Essa talvez seja a parte mais simples da análise.
NASCAR 26 entrega uma quantidade considerável de conteúdo oficial, melhora a pilotagem, apresenta pistas muito bem reproduzidas, adiciona novas modalidades e finalmente começa a construir uma identidade própria para a série sob a tutela da iRacing.
Para quem gosta especificamente da categoria, existe bastante coisa aqui.
Agora, se você está procurando um grande jogo de automobilismo para Xbox, a conversa muda.
Porque NASCAR 26 não é Forza Motorsport.
Não é Gran Turismo.
Não é Assetto Corsa.
E, obviamente, não é o próprio iRacing.
Ele ocupa um espaço intermediário: suficientemente técnico para exigir atenção, suficientemente acessível para funcionar no controle e suficientemente limitado para frustrar quem esperava uma experiência de simulação realmente profunda.
E talvez essa seja a melhor maneira de entender o jogo.
NASCAR 26 não quer ser o iRacing dos consoles. Quer ser o NASCAR dos consoles.
A diferença parece pequena.
Não é.
| Gameplay
| Veredito de quem andou, derrapou, bateu e de vez em quando, ganhou
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