Fala galera do Gamerscore Brasil, beleza? Nesse artigo vamos explorar Manor Lords com uma visão focada em passar o que o jogo atualmente tem a oferecer. Ele é um city builder orgânico com elementos de estratégia ala RTS muito promissor. O jogador desenvolve uma cidade medieval complexa com economia profunda e ambientação perfeitamente aplicada, trazendo para o cenário a maioria dos problemas enfrentados naquela época, como por exemplo o frio, a fome, doenças, a insegurança e os conflitos políticos constantes. 

Também quero compartilhar a minha opinião bem contraditória e digo até polêmica sobre o título, pois preciso expressar algumas reflexões sobre o jogo que não tenho visto a comunidade comentar. Vamos começar falando sobre seus principais elementos, o seu diferencial, o estado atual e tudo que você precisa saber antes de comprar a sequência espiritual de Knights & Merchants

Eu sou o Lemm, não esqueça de curtir e compartilhar e seja muito bem-vindo ao artigo!

| KNIGHTS & MERCHANTS

Desenvolvido pela até então desconhecida Slavic Magic e distribuído pela Hooded Horse, que distribui nada mais nada menos que Xenonauts II, Terra Invicta e Clanfolk, Manor Lords se apresenta como um jogo de “estratégia medieval com um detalhado sistema de construção de cidades, batalhas táticas em grande escala e complexas simulações econômicas e sociais”. 

É verdade que o jogo é cada coisa que afirma em sua página de compra, exceto complexas simulações sociais. A parte social tem que evoluir muito pra eles poderem adicionar a palavra complexa na definição do jogo. A grande questão é que por se tratar de um game vendido com acesso antecipado, muitos desses elementos ainda não estão polidos ou são difíceis de entrar em harmonia em um único produto.

Calma que eu vou te explicar o porquê, mas primeiro a gente vai ter que voltar para o século passado, lá atrás em 18 de setembro de 1998 era lançado Knights & Merchants, o avô de Manor Lords. 

Aquele ano trouxe o que pra mim é até hoje um dos divisores de águas do gênero city builder medieval. O game conseguiu encaixar perfeitamente a criação de construções dependentes economicamente falando. Foi jogando ele que eu pude enxergar pela primeira vez as minhas decisões impactando cada cidadão a ponto de alterar toda a cadeia produtiva do meu reino. 

Se você jogar esse game e depois ir para Manor Lords, vai perceber que Manor bebeu bastante dessa fonte, pra além disso, a desenvolvedora soube unir (e não é à toa que escolhi a palavra UNIR aqui) muito bem elementos de outros jogos city build e RTS

  • Na construção do seu casarão e estruturas de cerco temos o designer de Stronghold, com suas muralhas, torres e arqueiros a postos muito bem aplicados.
  • Na busca por recursos, porém sem a parte exploratória, temos nossos “peões” carregando coisas diretamente da fonte ala Age of Empires.
  • No campo de batalha, com unidades capazes de tirar vantagem do terreno, tipo de equipamento do inimigo e condições climáticas, temos diversas mecânicas vistas na série Total War.
  • Na construção de moradias vemos aquela pegada orgânica de Cities Skylines que transforma o ambiente a sua cara à medida que você aplica o seu tempero no desenho da sua cidade.
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Mas tudo só funciona porque foi jogado dentro de um liquidificador chamado Knights & Merchants e o resultado dessa mistura é Manor Lords. Os devs conseguiram trazer várias características do antigo título. Elas foram aperfeiçoadas para a realidade gamer da geração atual com simplificações e pequenas melhorias. Tá beleza, então o que exatamente foi herdado do vovô?

Para começar, assim como Knights & Merchants, em Manor Lords a esmagadora maioria dos recursos deve ser transportada fisicamente, mas não é só isso, o uso de estradas maximiza o transporte porque algumas construções, como por exemplo o celeiro e o armazém, permitem que aldeões utilizem carroças capazes de transportar 10 produtos por vez. 

Essas carroças ficam extremamente lentas quando utilizadas fora da estrada. Isso é uma simplificação da mecânica de estradas do antecessor espiritual do jogo, onde o jogador era obrigado a ver todo mundo atravessando o reino pela mesma ruazinha, que era por sua vez criada manualmente, bloco a bloco até que podia ser utilizada.

Funcionava como uma espécie da extensão territorial do reino, já que não era possível criar as principais construções sem ter uma estrada conectada aos recursos. Manor simplificou isso trazendo uma criação instantânea de estradas! 

Uma parte que para muitos era um limitador devido ao tempo de construção, passou a ser uma feature divertida de projetar, dando liberdade para o jogador escolher o formato da sua cidade através de residências que se adaptam organicamente às ruas desenhadas. 

A parte da alimentação para manter a população foi simplificada e ao mesmo tempo expandida com a inclusão das demandas dos aldeões. Enquanto em Knights & Merchants cada personagem do reino precisava comer se deslocando fisicamente até o refeitório ou no caso dos soldados, os servos do reino deslocavam a comida até o campo de batalha, em Manor Lords os alimentos saem da área de produção e terminam em um lugar parecido com uma feira popular, onde os aldeões transferem os mantimentos que demandam até as suas residências.

Se tudo que uma família precisar estiver dentro da sua casa, então todos os membros daquela casa ficarão bem independente da sua localização no mapa.

Ao clicar em uma residência é possível ver tudo que ela demanda permitindo a criação de outras construções em pontos estratégicos próximos para abastecer aquela região. Na minha opinião foi aqui que os desenvolvedores deixaram passar uma oportunidade para explorar a parte social do jogo. Toda residência tem um nível e as suas demandas variam só entre níveis, calma que eu vou explicar direitinho. Todas as residências de mesmo nível exigirão as mesmas demandas, tornando cada casa uma cópia exata da sua vizinha do ponto de vista de necessidades. Isso quer dizer que Luiz o soldado, Robson o agricultor, Lorenzo o padeiro e Filipe o ferreiro precisam sempre das mesmas coisas mesmo sendo pessoas completamente diferentes!?

Qual é o ponto de dar nomes para cada pessoa de uma cidade se elas no fundo não possuem identidade própria já que o nível das suas casas é o que determina as suas necessidades? É como se cada personagem não tivesse alma.

Os homens das famílias geralmente compõem os exércitos e é comum que haja baixas durante um combate no campo de batalha. É decepcionante ver que não há qualquer profundidade na morte dos personagens já que minutos depois eles são substituídos por outra pessoa com aparência similar e nome aleatório. Imagine o peso de uma família medieval perder o homem da casa. Eu sinto que de alguma forma isso poderia ser mais bem explorado. Na prática o único impacto das mortes no jogo além da queda de produtividade pela perda da força de trabalho é ter que enterrar os corpos. 

Outra herança muito nostálgica é cada matéria-prima passar por todas as etapas de manufatura até se transformar em um produto. Manor Lords consegue entregar muito bem de forma visual e funcional toda a cadeia de produção visível dentro de uma mecânica de jogo.

Não é comum no começo o jogador passear pela cidade enquanto assiste a rotina dos seus moradores e mercadorias. É bem legal ver um recurso sendo extraído e se transformando em uma arma após todos os seus componentes passarem por várias oficinas diferentes até chegar às mãos de um soldado.

Manor Lords trouxe uma visão em terceira pessoa onde você pode acompanhar tudo de perto e eu não acho exagero pensar que isso pode se transformar em alguma mecânica onde o jogador participe da atividade, quem sabe até do combate como na franquia Mount & Blade.

Mas para ser sincero, após as primeiras horas de jogo, toda essa rotina é descartada com o uso intensivo do avanço do tempo. Observar e acompanhar é comum apenas quando estamos conhecendo cada edifício e sua função, toda a gameplay bruta passará pelo planejamento de construções, avanço do tempo, checagem dos estoques através dos mercados e o ápice: batalhas táticas. Seguindo exatamente a fórmula de Knights & Merchants. Mas agora vamos nos concentrar apenas no Manor Lords. 

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| PRINCIPAIS ELEMENTOS

Uma das coisas que faz o jogo realmente brilhar é o crescimento orgânico da cidade, ver tudo evoluindo com o tempo, as estações climáticas transformando as cores e as residências dos aldeões assumindo funções na indústria é bem satisfatório e dá um sentimento de progressão.

Você é capaz de desenhar livremente a direção das estradas e colocar suas construções em praticamente qualquer lugar, desde que possua o controle da região.

O jogo também exige um rigoroso controle dos seus recursos e não é comum ficar perdido na alocação das famílias. Por exemplo, é comum adicionar mais famílias na cabana de coleta na época de crescimento das bagas para aumentar a produtividade durante o período de colheita. O problema é que não existe uma tela ou resumo visual que demonstre onde cada família está alocada, isso implica no jogador ter que acessar edifício por edifício em busca das famílias para poder fazer a realocação. Seria ótimo alguma forma de simplificar essa mecânica, pois no late game é bem complicado ficar fazendo a gestão dos recursos, já que basicamente você moverá famílias para controlar a produção constantemente, imagina fazer isso com 50! 100 famílias! É realmente bem cansativo, especialmente em uma cadeia produtiva complexa. 

Imagine uma cadeia de produção para criar uma lança por exemplo. Você vai precisar de uma oficina de madeireiro para coletar tronco de árvores, uma de serralheiro para serrar os troncos, uma de mineração para extrair os ferros, uma de forja para criar uma placa de ferro e finalmente uma de ferreiro para transformar o ferro e as tábuas em uma lança. Agora imagine ter que movimentar a mão de obra dentro de várias cadeias de produção sempre que estiver no período de semear os campos, colher bagas ou produzir alguma demanda de mercado? É realmente exaustivo sem uma interface amigável. 

Apesar de eu estar falando da complexidade de tudo isso, essa feature é um diferencial do jogo, já que permite a adoção de diversas estratégias baseado na região inicial do jogador. Por exemplo, se você começar em um lugar extremamente fértil, muito provavelmente adotará uma economia agrária, enquanto se o forte da sua região for minérios é provável que invista na indústria.

| TRAILER

Entre as principais variações que eu vi durante as minhas jogatinas, pude perceber que geralmente você decidirá entre: conduzir uma economia agrária, manter uma indústria focada em mineração, adotar estratégias de coleta e caça ou focar em manufatura de produtos animais como pele e lã. Não dá para adotar todas as estratégias em uma só região com eficiência, por isso chegamos na parte de diplomacia, influência e tesouro necessários para a expansão do reino. Cada região fica especializada em um tipo de produção e trocam recursos para se manter. À medida que a sua vila evoluí através da satisfação das demandas dos seus residentes, você pode adicionar pontos em uma espécie de árvore de vantagens. Essas vantagens é que ditam as principais características da região em questão. 

Depois de evoluir para o nível de vila o jogador pode criar um casarão de administração, onde é possível recolher impostos para o tesouro do seu personagem e pagar dízimos a igreja a fim de ganhar influência. O tesouro do personagem pode ser usado para melhorar uma milicia dedicada apenas à segurança do reino ou para contratar mercenários. Já a influência é utilizada na política. É possível por exemplo reivindicar uma nova região, iniciando um evento de batalha com aquela velha mecânica de manter o ponto por um determinado tempo enquanto o exército opositor tenta expulsá-lo.

O forte do jogo é exatamente a lacuna que me leva a pensar que não vale a pena jogar o game agora. A parte política e militar ainda está muito superficial se comparada com outros títulos de estratégia. Para começar não existem outras vilas vivas como a sua em todo o mapa. O controle de outras regiões é demonstrado apenas com uma coloração diferente que representa um outro lorde. Isso quer dizer que você não vê em momento algum a sociedade do seu oponente. Isso torna qualquer região que não seja controlada pelo jogador um deserto sem atrativo.

Além disso, toda estratégia de combate resume-se a montar um exército, se posicionar corretamente aguardando um ataque. Não é possível por exemplo cortar uma rota comercial para estrangular a economia do inimigo ou aplicar estratégias de guerra, como cercar um castelo, o que acontecia frequentemente nas guerras medievais ou atacar pontos estratégicos para enfraquecer o exército inimigo. Resumidamente suas balhas de conquista são travadas em campo aberto até então. 

| ESTADO ATUAL

O jogo está sim pronto para se jogar, porém tenha em mente que todo o foco da jogatina será a gestão das regiões com pontuais eventos de combate que te tirarão da monotonia sempre que necessário. Manor Lords consegue aplicar uma fórmula com bastante gestão e planejamento enquanto quebra ciclos de falta de ação com eventos bélicos. Não é possível exigir muito da diplomacia já que há uma ausência de inimigos que não sejam bandidos no mapa. A parte de plantio, sazonalidade de recursos, caça e gestão da economia está realmente pronta e faz jus ao que o título promete.

Sugiro que não o jogue porque você consumirá um produto completamente diferente da proposta final. É como jogar RimWorld sem movimentação pelo mundo, Civilization sem outras civilizações, Stellaris sem outros sistemas estelares, Crusader Kings sem a política ou qualquer game que você possa imaginar que só é degustável quando juntamos suas mecânicas simultaneamente no mesmo prato.

Os recursos ausentes distorcem totalmente a experiência do game. O próprio título sugere: Lordes senhoriais. Mas onde estão esses lordes além de você? Esse é o sentimento que fiquei o tempo todo, mesmo jogando com um inimigo IA fora do mapa.

Também foi adicionada uma mecânica bem legal, onde você pode gerenciar os detalhes dos equipamentos e características físicas de uma guarnição especial. É bem divertido trocar as roupas, fazer melhorias e customizar suas unidades especiais. Elas muitas vezes brilham no campo de batalha. 

Porém mais uma vez a ausência de profundidade, provavelmente causada pelo acesso antecipado deixa uma estranha sensação de que o potencial do jogo não foi alcançado. Mais uma vez cada indivíduo da unidade tem um nome e aparência únicos, mas não faz diferença alguma perder alguém já que não existe uma progressão a nível de skills, traits ou até estatísticas do soldado. É aquele negócio, perder o João apenas implica em substituí-lo pelo Carlão.

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| CONCLUSÃO

Não quero demorar muito dentro desse tema polêmico para não perder o foco, que é apresentar o jogo para que você reflita se vale a pena jogá-lo ou não.

Provavelmente os gamers mais ansiosos vão entrar na jogatina se frustrando rapidamente e indo para um próximo título. É exatamente isso que eu queria evitar, porque Manor Lords vai ser um game lindíssimo quando pelo menos as principais mecânicas estiverem presentes. 

Se você é mais imediatista, gosta muito desse gênero e possui o Game Pass, talvez valha a pena testar. Agora se é uma pessoa mais preocupada em desfrutar do jogo, ter uma experiência única e abrir os horizontes, sugiro que aguarde pelo menos até a conclusão das árvores de melhoria de regiões e política.

Não esqueça que tudo isso que vimos aqui foi durante o acesso antecipado e muita coisa do jogo pode ter mudado caso você esteja lendo esse texto muito tempo depois.

Bom, por fim comenta nesse artigo se concordam com minha análise de Manor Lords, se faltou algum detalhe que não citei acima ou até mesmo se discordam dos pontos mencionados. Não deixem de assistir meu vídeo dessa análise, e fui!

| AVALIAÇÃO

História
Visual
Áudio
Jogabilidade
Diversão

| OUTROS DETALHES

VISUALTOP-DOWN
MODO DE JOGOSINGLE-PLAYER
CONQUISTAS11
TIPOESTRATÉGIA / GERENCIAMENTO
TEMPO PARA 1000GSEM ESTIMATIVA

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Autor

  • Lemm

    Sou ex-engenheiro de software, fundador do Clube Cultura Gamer (CCG), e narrador de tabletop RPG de horror. Amo os jogos eletrônicos desde 1997. Me considero um Sommelier de Games. Sou apaixonado por detalhes, histórias e mecânicas. Adoro debates fundamentados. Dou preferência a games sandbox, colony management sim, co-op, survivor e RPG. Também gosto de conversar sobre investimentos, política e a rotina da vida. Aperta o PLAY!

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