A BioWare explicou como todos os jogos de Dragon Age “lidaram com sistemas de RPG diferentes”, e como ela aborda Dragon Age: Dreadwolf com essa visão em mente.
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A data de lançamento de Dragon Age: Dreadwolf ainda é um mistério, embora a BioWare tenha anunciado um “enorme passo à frente” no desenvolvimento no ano passado. Agora, em uma nova atualização da comunidade, a BioWare comenta sobre os sistemas de RPG dos jogos anteriores de Dragon Age e como os desenvolvedores pretendem ser “tão experimentais em Dreadwolf”.
“Todos os jogos anteriores de Dragon Age lidaram com sistemas de RPG, como a progressão do jogador, de forma diferente, então, naturalmente, estamos sendo tão experimentais em Dreadwolf, levando os aprendizados do passado enquanto também tentamos algo novo”, diz a BioWare em uma atualização sobre o trabalho de seus designers de jogos.
A atualização se concentra nas Árvores de Habilidades e como elas são “uma parte fundamental de uma profunda experiência de RPG e dão aos nossos jogadores a capacidade de personalizar como seu personagem funciona em combate”, antes de perguntar ao designer de sistemas Luke Barrett, ao designer de UX Bruno Porrio e ao designer técnico de UX Kelsey Wicentowich sobre como eles são implementados no jogo. “Nós realmente queríamos ter algo que permitisse ao jogador construir personagens de uma maneira que lhes permitisse alcançar sua ‘fantasia de jogador'”, diz Barrett. “E como estamos apoiando tantas escolhas, projetamos algo que pode ser personalizado amplamente, em oposição a um sistema de progressão mais linear.”
Porrio continua, acrescentando: “Após várias rodadas de iteração e validação, chegamos ao design finalizado da árvore de habilidades… era muito importante para nós que a fantasia de jogar uma determinada classe e as opções de personalização aparecessem de forma clara e de relance sem sobrecarregar o jogador. Foi fundamental para a nossa equipe pegar algo que geralmente é complexo e torná-lo acessível e simples de ler. No geral, eu amo a árvore de habilidades”, diz Porrio. “Não só porque é uma parte intuitiva e divertida do nosso jogo, mas porque também é um ótimo exemplo de como a equipe de Design de Experiência pode ajudar a criar a visão em parceria com a equipe de design de sistemas.”
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Vamos manter um ouvido alerta para qualquer outra informação de Dragon Age: Dreadwolf. Você está ansioso pelo game? Conte para a gente nos comentários!
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