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Existe algo estranho acontecendo em 2026.
Não é a falta de gráficos impressionantes.
Não é ausência de tecnologia.
Não é escassez de lançamentos.
É a sensação de que estamos menos livres dentro dos jogos.
A indústria evoluiu. Os serviços dominaram. As assinaturas cresceram. Plataformas como Xbox e PlayStation transformaram o console em ecossistema, e isso, sejamos justos, tem seu mérito. O Xbox Game Pass e PS Plus ainda são uma das propostas mais inteligentes para quem gosta de experimentar de tudo um pouco. Ele democratizou acesso. Abriu portas. Deu oportunidade a muita gente que antes não podia pagar preço cheio em cada lançamento.
Mas ao mesmo tempo em que o acesso ficou mais fácil, o tempo ficou mais caro.
E é aqui que começa o problema.
Os jogos deixaram de disputar apenas seu dinheiro.
Agora disputam seu calendário.
Season passes. Battle passes. Eventos limitados. Recompensas temporárias. Missões semanais. Conteúdo sazonal. Cada título é cuidadosamente construído para maximizar retenção. Para manter você ativo. Para impedir que você saia.
Porque se você sai, você cancela.
Se você cancela, a métrica cai.
E se a métrica cai, alguém numa planilha começa a suar.
O design mudou.
Não é mais “como criar uma experiência inesquecível?”.
É “como garantir que o jogador não vá embora nos próximos 90 dias?”.
E aqui entra um componente ainda mais perigoso: a narrativa que se construiu em volta disso.
Parte da própria imprensa passou a reforçar essa lógica. Manchetes surgem três meses após o lançamento dizendo que “o jogo flopou porque ninguém mais está jogando”. Como se toda obra precisasse sustentar números ativos eternamente. Como se a única métrica válida fosse pico de jogadores simultâneos.
Pior: vemos comparações absurdas entre jogos multiplayer e single player. Um título competitivo, pensado para ciclos longos e temporadas contínuas, é colocado na mesma régua de um jogo narrativo fechado, que começa, desenvolve e termina.
Quando um single player entrega 30, 40 horas de campanha e as pessoas concluem a história… isso não é fracasso.
Isso é missão cumprida.
Mas na lógica da retenção infinita, terminar virou sinônimo de abandono.
Essa mentalidade distorce expectativa. O jogador passa a sentir que precisa “justificar” o tempo ativo. O estúdio passa a temer qualquer queda natural de engajamento. E o discurso coletivo transforma experiência concluída em estatística negativa.
É como se um filme fosse considerado fracasso porque ninguém voltou ao cinema para assistir toda semana por três meses seguidos.
O season pass é o símbolo perfeito dessa transformação. Você paga antecipadamente por recompensas que só recebe se cumprir uma carga horária quase contratual. Não é só jogar. É cumprir meta. É logar mesmo cansado. É fazer desafio diário mesmo sem vontade. É deixar de testar um jogo novo porque “ainda preciso terminar meu passe”.
E a vida adulta não é só farming in-game.
Trabalho. Família. Estudo. Cansaço. Responsabilidades. O tempo de jogar virou um espaço precioso, e a indústria resolveu transformar esse espaço em competição interna entre seus próprios produtos.
Você não está escolhendo o que quer viver.
Está escolhendo qual obrigação digital vai cumprir.
Enquanto isso, grandes publishers se reorganizam. A Ubisoft reforça fórmulas seguras. Mundo aberto. Estrutura repetível. Monetização contínua. Projetos cancelados. Reestruturações. Menos risco. Mais previsibilidade.
O open world virou checklist.
A exploração virou marcador no mapa.
A surpresa virou evento temporário.
Não é falta de talento. É excesso de cautela corporativa.
E até gigantes como Rockstar Games operam sob uma pressão colossal. Jogos que precisam ser eventos globais. Investimentos que exigem retorno astronômico. Equipes pressionadas por prazos que já não são apenas criativos, mas financeiros.
Quando o custo de errar é alto demais, a ousadia diminui.
E então a criatividade começa a migrar.
Ela escapa pelos cantos. Vai para estúdios pequenos. Para projetos menores. Para experiências que não precisam vender 20 milhões de cópias nem manter servidores ativos por cinco anos.
A ironia é dolorosa:
A indústria mais lucrativa do entretenimento está cada vez mais conservadora.
Nós, gamers, crescemos querendo aventuras. Queríamos mundos para nos perder. Histórias para lembrar anos depois. Aquele silêncio pós-créditos que fica ecoando na cabeça.

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Hoje, muitas vezes, o que fica é uma barra de progresso incompleta.
Estamos jogando menos experiências e mais sistemas.
E sistemas são eficientes.
Mas não são memoráveis por si só.
Se todos os grandes jogos se parecem estruturalmente, progressão infinita, eventos rotativos, recompensas temporárias, o impacto emocional se dilui. O cérebro reconhece padrão. E padrão demais vira rotina.
E rotina demais vira cansaço.
2026 não é o fim dos games. Longe disso. A indústria é gigante, tecnologicamente impressionante e financeiramente sólida. Mas há um alerta silencioso aqui.
Se continuarmos tratando o jogador como retenção mensal e não como alguém em busca de experiências, o desgaste virá. Talvez não em números imediatos. Mas em paixão.
Porque o gamer aguenta grind.
O que ele não aguenta é sentir que está trabalhando dentro do hobby.
A pergunta que fica não é se os serviços são bons ou ruins. Eles têm seu lugar. O acesso ampliado é positivo. O multiplayer cria memórias únicas.
Mas onde está o espaço para o jogo que começa, desenvolve e termina?
Onde está o risco criativo nos grandes orçamentos?
Onde está a coragem de lançar algo que não precise virar plataforma?
Se a criatividade continuar confinada aos indies enquanto o AAA vive de retenção e repetição, corremos o risco de ter a geração tecnicamente mais avançada da história, e emocionalmente mais superficial.
E isso não é nostalgia.
É análise de padrão.
Não queremos abandonar os serviços.
Queremos equilíbrio.
Queremos voltar a viver aventuras, não apenas cumprir metas digitais.
Porque no fim das contas, a indústria pode medir tempo ativo.
Mas o que faz um jogo entrar para a história não é quantas horas você ficou logado.
É o quanto ele ficou com você depois que desligou o console.
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