Uma patente recente da Bandai Namco revela um sistema de herança de habilidades que promete facilitar a troca e o gerenciamento de personagens em jogos.
O que essa patente da Bandai Namco promete para os jogadores
- Sistema focado em otimizar a experiência ao trocar ou gerenciar múltiplos personagens.
- Permite a herança de habilidades e progresso de um personagem para outro.
- Reduz a necessidade de grind excessivo ao desenvolver novos membros da equipe.
- A transferência de informações baseia-se na “relação” entre os personagens.
- Busca tornar a progressão de grupo menos tediosa e mais divertida.
Já sentiu aquela pontada de desânimo ao querer experimentar um personagem novo num RPG, mas lembrar que teria que recomeçar a jornada de habilidades e pontos do zero? Ou, quem sabe, gerenciar um grupo de guerreiros e perceber que o desenvolvimento de um não ajudava em nada o do outro?

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A Bandai Namco Entertainment, gigante por trás de franquias como Dark Souls e Tales of, parece estar de olho nessa “dor de cabeça” antiga e acaba de patentear uma solução que pode revolucionar a forma como interagimos com a progressão de personagens em seus futuros títulos.
Publicada em 27 de fevereiro de 2026, a patente descreve um “sistema de jogo, programa e método de provisão de jogo” focado exatamente em tornar a vida do jogador mais conveniente.A essência do problema, como a própria patente aponta, reside na forma como os sistemas de habilidade são tradicionalmente estruturados.
Muitas vezes, ao focar no poder de fogo ou nas defesas de um personagem, o progresso investido ali fica isolado. Se o jogador decide trocar o foco para um segundo personagem, todo o trabalho anterior é, em grande parte, descartado em termos de otimização para o novo avatar.
Isso transforma o ato de experimentar novas classes ou composições de equipe em uma tarefa repetitiva e, francamente, entediante – um verdadeiro “chore”, como dizem os próprios desenvolvedores no texto. Eles citam exemplos de “mapas de habilidades” (como os vistos em jogos referenciados na patente) que, embora funcionais, não resolvem a questão da troca fluida entre os membros do grupo.A grande sacada aqui, para nós que já vimos de tudo nesse mercado, é a introdução de uma “unidade de controle de herança”.

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Não se trata apenas de “resetar” pontos e redistribuir, algo que já existe em muitos títulos. A Bandai Namco propõe algo mais orgânico: um sistema que determina o “conteúdo de herança” entre um “primeiro objeto” (leia-se, seu personagem principal ou um veterano de equipe) e um “segundo objeto” (o novato ou aquele que você quer dar um boost).
Essa herança não é aleatória; ela é calculada com base na “relação” entre as informações dos dois personagens. Isso pode significar, por exemplo, que certas habilidades ou uma porcentagem do poder de fogo acumulado podem ser transferidos, agilizando drasticamente o tempo que leva para um novo membro do grupo se tornar viável.Imagine a liberdade que isso traria.
Em vez de passar horas repetindo side quests ou grindando em áreas de baixo nível para upar um personagem recém-adquirido, você poderia direcionar parte do progresso já conquistado para ele. Isso não só economizaria um tempo precioso do jogador, mas também incentivaria a experimentação de diferentes estratégias e composições de equipe sem o receio de “desperdiçar” o investimento feito em outro lugar.
A conveniência do jogador, ao mudar o “objeto a ser fortalecido”, é um foco explícito da patente, e isso tem um potencial enorme para aumentar o valor de entretenimento de jogos com múltiplos personagens.Claro, como toda patente, os detalhes exatos de como essa “relação” seria definida e qual o nível de herança permitido ainda estão no campo da especulação.
Poderia ser baseado em parentesco de classe, tipo de arma, ou até mesmo na história do jogo. Mas o princípio é claro: a Bandai Namco busca quebrar o ciclo vicioso de grind isolado, abrindo caminho para uma progressão de personagem mais interconectada e recompensadora.
É um movimento inteligente em um gênero onde a longevidade e o engajamento são cruciais, e a repetição pode ser o inimigo número um.
Patentes como essa da Bandai Namco são sempre um lembrete de que as empresas estão pensando à frente, mesmo que nem tudo se concretize em um jogo final. No entanto, a ideia de mitigar o grind ao trocar de personagem é um alívio para quem já cansou de repetir progressão. Se bem implementado, pode ser um divisor de águas para seus futuros RPGs, incentivando mais experimentação sem a punição do retrabalho. É uma ótima leitura de intenção de melhoria na experiência do jogador.
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