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Existe algo profundamente irônico no mundo dos videogames modernos. Em qualquer jogo que permita comprar skins — seja um battle royale, um shooter ou até um simulador de fazenda com pretensões fashionistas — a lógica virou de cabeça pra baixo.
As marcas, que antes pagavam milhões pra aparecer, agora descobriram um truque genial: fazer o público pagar pra exibir o logo delas.
O jogador compra, veste, mostra pros amigos e ainda gera engajamento gratuito nas redes. Nenhuma campanha de marketing do mundo entrega tanto retorno por tão pouco custo. O resultado? A publicidade mais eficiente da história — financiada por quem joga.
| A inversão do valor: o consumidor virou outdoor
Antigamente, marcas de luxo davam produtos pra celebridades. Hoje, elas vendem itens virtuais pra fãs dispostos a exibir o logotipo com orgulho.
E não é só sobre estética: é sobre status.
Um tênis digital da Nike no Fortnite pode custar tanto quanto um físico. E o dono? Não tem nada além de uma licença temporária pra parecer estiloso num lobby online.
É a forma definitiva de publicidade: você paga pra promover o produto da marca — dentro de um jogo que você já pagou pra jogar.
| Como chegamos até aqui: do Pepsi Man ao Metaverso
Nos anos 90 e 2000, o marketing nos games ainda era tímido. A ideia de uma marca aparecer dentro de um jogo era vista como “venda de alma” — algo intrusivo. Mas já existiam experiências pioneiras, como Pepsi Man (1999), Cool Spot (7UP) ou McDonald’s Treasure Land Adventure, que transformavam o produto em personagem jogável.



Eram tempos em que a publicidade era parte da piada, não do sistema.
A grande virada veio na década de 2000, quando o multiplayer online e as microtransações mudaram tudo. Team Fortress 2 e League of Legends provaram que vender cosméticos era mais lucrativo do que vender o próprio jogo.
Foi ali que nasceu a fórmula:
- Itens puramente visuais (sem impacto na jogabilidade);
- Escassez artificial;
- E o apelo de status digital.
O Fortnite só levou isso ao extremo: transformou o jogo em uma plataforma de identidade digital, onde cada skin é um símbolo de estilo e cada jogador é uma vitrine.
Quando o discurso do metaverso chegou, a engrenagem já estava pronta. A promessa de “autoexpressão digital” virou uma desculpa elegante pra empurrar a mesma ideia — vender a presença online como se fosse propriedade.
| Casos que mostram o absurdo
Fortnite x Nike / Jordan / Balenciaga:
O battle royale virou um desfile digital. As marcas transformaram o jogo em uma vitrine ambulante. Um tênis Jordan virtual pode custar quase o mesmo que o real — e o jogador ainda acha que está “se expressando”, quando na verdade está fazendo marketing gratuito.

Call of Duty x Burger King / Monster Energy / Nicki Minaj:
O que era um shooter tático se tornou um palco de colaborações aleatórias. Nicki Minaj no campo de guerra, skin de energético, lanche temático… É entretenimento ou um comercial interativo?

Roblox e o metaverso das marcas:
Gucci Garden, Vans World, Tommy Play — todos espaços onde adolescentes gastam dinheiro pra vestir roupas digitais de marcas reais. O que antes era brincar de construir mundos virou brincar de consumir.
Valorant e CS2:
Mesmo sem parcerias oficiais, o valor das skins beira o surreal. Armas digitais custando centenas de reais, baseadas em design de luxo. A sensação de exclusividade virou o novo marketing invisível — e o jogador, o embaixador involuntário da marca.
| NFTs: o mesmo erro com um nome mais caro
Lembra dos NFTs? Aqueles “ativos únicos” que, na prática, eram só links pra um JPEG?
Pois é — as skins de marca seguem a mesma lógica.
Ambas vendem a ilusão de posse.
No NFT, você “comprava” o direito de dizer que aquele macaco pixelado era seu.
Na skin, você compra o direito de parecer dono de algo — e ainda ajuda a divulgar a empresa.
A diferença é que, no NFT, o link levava a uma imagem.
Na skin, o link leva direto à loja da marca.
| Por que isso importa para os gamers
Porque aos poucos, o jogo deixa de ser um espaço de diversão e vira um shopping interativo.
O design começa a priorizar vitrines, não mecânicas. O jogador vira um perfil de consumo, não um protagonista.
Quando a estética é mais valiosa que a conquista, a imersão morre e nasce a vaidade digital.
E o pior: o sistema é tão bem construído que faz você achar que está ganhando algo — quando, na verdade, está sendo usado como mídia.
| Conclusão: o império do “pague para exibir”
No fim das contas, tanto os NFTs quanto as skins de marcas reais são duas faces da mesma ilusão digital.
Um vende exclusividade; o outro vende o direito de servir como outdoor.
E ambos provam que, no capitalismo moderno dos videogames, não basta jogar bem — é preciso parecer caro.
| E você, o que acha disso?
Você compraria uma skin de marca sabendo que está pagando pra fazer propaganda? Ou acha que o estilo digital também é uma forma legítima de expressão?
Conta aí nos comentários!
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